将棋ゲーム制作メルマガ
2007/04/07号 第 2号
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1. GUI For Bonanza based on CSA SHOGI
本メルマガの 1号を書いた後、ボナンザ用の GUIがいくつか存在することを 2chで知りました。
そのうち、「GUI For Bonanza based on CSA SHOGI Ver 0.07.1」をダウンロードし、現在はそれを使用しています。
名前の通り、CSA SHOGIをボナンザ向けに強化したもので、盤面反転機能があるなど、かなり使いやすくなっています。
私がパソコン相手に将棋を指す上で、特に不満はありません。
2. 将棋ソフト制作と私
十数年前、将棋ソフトを独力で作りはじめたことがあります。
当時の勤務先を休職中、技術力維持のために取り組みました。
まず、GUI部分の実装を優先。
盤と駒の bmpファイルを自作しましたが、駒の種類や方向が判別できればいいという方針で手抜きしたので、非常に見栄えの悪い画像でした。
GUI処理のプログラミングと並行して思考ルーチンを設計。
当時としては先進的な考え方を盛り込んでいたと思っています。
でも、制作開始の数週間後に職場復帰し、未完成のままで作業を中止しました。
その後、動作確認のため、将棋盤ソフトとして何度か使用したことはありますが、結局、制作再開せず、現在に至ります。
ちなみに、使用した開発ツールは「Microsoft Visual C++」。
バージョンは「2.0」だったと思いますが、「1.5」だったかもしれません。
開発マシンは、30Pinの 4MBのメモリを 4枚積んだ台湾製の AT互換機で、筐体はフルタワー。
CPUは i80486 DX2 66MHzで、200MBの IDE HDDと CD-ROMドライブ搭載。
OSは、「PC DOS 6/V」+「Windows 3.1」でした。
今でも自宅のどこかにプログラムのソースが残っているかもしれません。
3. どのような将棋ソフトを作るか?
ひとことで言えば、「よき棋友」です。
楽しく将棋を指せる相手。
そのような将棋ソフトであるためには、強いだけでは十分ではありません。
強さのレベル設定を可能にすれば済むという問題ではなく、対戦相手や観戦者にとって魅力的な棋風をソフトに実装する必要があります。
また、将棋の学習ツールとして利用するために、定跡の入力・管理について、何らかの機能が必要だと思っています。
4. 開発方針
開発言語は C++にします。
VBにすることも考えましたが、VCで書く方が楽という結論に達しました。
GUI部分と思考ルーチンの部分は分けて作成します。
GUIは「CSA SHOGI」の上位互換。
思考ルーチンの基本部分から作りはじめ、当面は「CSA SHOGI」から思考ルーチンを呼び出すことにします。
5. 終わりに
次回は、コンピュータ将棋関連の書籍について書く予定です。
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